Girdi Gecikmesi Zinciri: Parmaktan Ekrana Geçen Süre
8 dakikalık okuma Performans
Refleks gerektiren bir modda kaybettiğiniz bir düellonun ardından aklınıza gelen ilk açıklama genellikle ağ bağlantısı olur. Oysa parmağınızın hareketiyle ekrandaki tepki arasında geçen süre tek bir gecikmeden değil, üst üste binen dört ayrı halkadan oluşur. Bu halkaların bir kısmına hiç müdahale edemezsiniz, bir kısmına ise on beş saniyelik bir ayar değişikliğiyle müdahale edebilirsiniz. Bu yazıda zinciri baştan sona sökeceğiz.
Zincirin dört halkası
Bir tuşa bastığınızda ya da ekrana dokunduğunuzda başlayan süreç şöyle ilerler. Önce donanım hareketi algılar ve işletim sistemine bildirir. Ardından tarayıcı bu olayı sayfaya iletir ve oyun mantığı yeni durumu hesaplar. Sonra grafik katmanı yeni kareyi çizer. En sonda ekran paneli bu kareyi fiziksel olarak gösterir. Dört adımın toplamı, oyuncunun hissettiği gecikmedir.
Bu adımların her biri milisaniye düzeyinde ölçülür ve tek başına önemsiz görünür. Ancak dördü üst üste bindiğinde ortaya çıkan toplam, iki cihaz arasında kolayca iki katına çıkabilir. Refleks belirleyici olduğunda bu fark maçın sonucunu değiştirecek boyuta ulaşır.
Birinci halka: girdi algılama
Fare ve klavye, hareketi son derece sık örnekler; bu yüzden algılama gecikmesi çok düşüktür. Dokunmatik ekran ise farklı çalışır: temas noktalarının yerini belirli aralıklarla örnekler ve iki örnekleme arasında geçen süre kaçınılmaz bir bekleme yaratır. Aynı hareketin masaüstünde akıcı, telefonda kademeli hissedilmesinin ilk nedeni budur.
Kablosuz donanım kullanıyorsanız buraya birkaç milisaniye daha eklenir. Kumandayla oynarken analog çubuğun ölü bölgesi de bu halkayı etkiler; fabrika değeri çoğu kullanıcı için biraz geniştir ve çubuğu hareket ettirdiğinizde sinyalin başlaması gecikir.
İkinci halka: işleme
Tarayıcı olayı sayfaya ilettikten sonra oyun mantığı devreye girer. Bu adımın süresi cihazın anlık yüküne bağlıdır. Arka planda açık duran on beş sekme, bir video oynatıcı veya güncelleme indiren bir uygulama varsa işlemci sıra beklemek zorunda kalır ve halka uzar.
Çok oyunculu modlarda buraya bir de sunucu doğrulaması eklenir. Sunucu, istemcinin bildirdiği hareketi kendi hesabıyla karşılaştırır. Bu karşılaştırmanın nasıl yapıldığını ping, tik oranı ve netcode yazımızda ayrıntılı anlattık.
Üçüncü halka: kare üretimi
Yeni durum hesaplandıktan sonra görüntü çizilir. Burada belirleyici olan kare hızıdır: saniyede altmış kare üreten bir cihazda her kare arasında yaklaşık on altı milisaniye vardır ve girdiniz en kötü ihtimalle bu kadar bekler. Kare hızı otuza düştüğünde bekleme iki katına çıkar.
Bu, kare hızı ile girdi gecikmesinin neden ilişkili ama aynı şey olmadığını gösterir. Kare hızı saniyede çizilen görüntü sayısıdır; girdi gecikmesi ise tuşa bastığınız an ile sonucu gördüğünüz an arasındaki süredir. Yüksek kare hızına rağmen, ekran tarafındaki işleme adımları yüzünden girdi gecikmesi hâlâ yüksek olabilir.
Dördüncü halka: ekrana çizim
Son halka panelin kendisidir. Ekranın tazeleme hızı görüntüyü ne sıklıkla yenilediğini belirler. Bunun üstüne panelin kendi görüntü işleme adımları biner: keskinlik artırma, gürültü azaltma, hareket yumuşatma gibi işlemler görüntüyü güzelleştirir ama her biri gecikme ekler.
Televizyonlarda bu işleme yığını masaüstü monitörlerinden çok daha ağırdır. Televizyonunuzda oyun modu adında bir görüntü profili varsa açmanızı öneririz; bu profil işleme adımlarının çoğunu atlayarak gecikmeyi ciddi biçimde kısaltır. Salondan oynamanın kurallarını televizyon rehberimizde topladık.
Hangi halkaya müdahale edebilirsiniz?
Dört halkanın hepsi sizin denetiminizde değil. Aşağıdaki tablo, her halkada elinizde ne olduğunu gösteriyor.
| Halka | Belirleyen | Müdahale alanınız | Pratik adım |
|---|---|---|---|
| Girdi algılama | Donanım ve bağlantı türü | Orta | Kablolu set kullanmak, ölü bölgeyi daraltmak |
| İşleme | Cihazın anlık yükü | Yüksek | Arka plan sekmelerini kapatmak |
| Kare üretimi | Grafik ayarları ve donanım | Yüksek | Gölge ve parçacık ayarını düşürmek |
| Ekrana çizim | Panelin tazeleme hızı ve işleme yığını | Düşük ve orta | Oyun modu profilini açmak |
Tabloyu yana kaydırabilirsiniz.
Önce en ucuz iyileştirme
Sıralamayı hep aynı tutun: önce arka plan sekmelerini kapatın, sonra donanım hızlandırmanın açık olduğunu doğrulayın, ardından gölge ve parçacık ayarını bir kademe düşürün. Bu üçü hiçbir maliyet çıkarmaz ve çoğu cihazda hissedilir bir fark yaratır. Donanım değişikliğini en sona bırakın.
Kendi gecikmenizi ölçmek
Zinciri okumak bir şey, kendi cihazınızda hissetmek başka bir şey. Tezgâhtaki Tepki Eşiği bu iş için hazırlandı: ekranda beliren işarete olabildiğince hızlı dokunuyorsunuz ve uygulama tepki sürenizi milisaniye cinsinden gösteriyor.
Ölçümü anlamlı kılmak için aynı denemeyi iki cihazda arka arkaya yapın. Sonuçların arasındaki fark, insan refleksinizin değil zincirin farkıdır; çünkü refleksiniz iki denemede de aynıdır. Aynı ölçümü bir kez arka plan sekmeleri açıkken, bir kez kapalıyken tekrarlarsanız ikinci halkanın ağırlığını da görürsünüz.
Nişan tarafını merak ediyorsanız Nişan Kalibresi ile fare ve dokunmatik arasındaki isabet farkını karşılaştırabilirsiniz. İki uygulama birlikte, bu yazıda anlattığımız zincirin sizin donanımınızdaki karşılığını çıkarır.
Kısa özet
Girdi gecikmesi tek bir sayı değil, dört halkanın toplamıdır. Ağ bağlantısı bu toplamın yalnızca bir parçasıdır ve çoğu zaman sanıldığı kadar belirleyici değildir. Cihazınızın anlık yükü ile ekranınızın işleme yığını, çoğu oyuncunun hiç bakmadığı ama en kolay iyileştirilebilen iki halkadır.
Refleks ne kadar belirleyiciyse cihazın gecikme performansı o kadar önemli hâle gelir. Karar süresi uzayan modlarda ise cihaz farkı hızla erimeye başlar; bir bulmaca bölümünde otuz milisaniye kimsenin umurunda olmaz.
Yazan
Bengi Toraman
Ekran Tayfı teknik editörü. Ağ ve performans başlıklarını yürütüyor; kare hızı ölçümleri ile dizüstü termal kısıtlama testleri ona ait. Ölçemediği bir şeyi sayıyla ifade etmemeye özen gösteriyor.